Was machten einen Menschen aus? Wo hört die Maschine auf und wo beginnt der Mensch?

Project Bishop ist mein Arbeitstitel für ein character design, welches ich über zwei Semester als Studienprojekt entwickle. Im ersten Semester war ich fokussiert auf die Entwicklung eines Grundkonzepts für die Gestaltung, sowie etwas Worldbuilding und Hintergrundgeschichte. Character Design hat mich bereits vor dem Projekt interessiert, aber ich konnte bis jetzt kein Projekt wie dieses mit professioneller Unterstützung umsetzen.

Auf dieser Seite möchte ich den bisherigen Prozess dokumentieren, der seit dem Start im März stattgefunden hat. Dieses Projekt ist mir über die letzten Monate sehr ans Herz gewachsen und ich bin gespannt, wie sich das Projekt über die nächsten Monate entwickeln wird.


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Zeitraum

2025 (fortlaufend)

Software

Blender
Krita
Illustrator

September 2025

Mechanische Meshes fertig

Während der Sommerpause zwischen den Semestern habe ich viel Zeit mit der Verfeinerung des Konzepts und dessen Umsetzung verbracht.

Eine meiner höchsten Prioritäten bei diesem Projekt ist das Gestalten von Teilen, die strukturell und funktionell Sinn ergeben, zumindest auf den ersten Blick.

Der menschliche Körper ist eine unglaubliche Konstruktion und ich möchte diese Struktur, insbesondere die der Muskeln aufgreifen und in einem industriellen Stil verarbeiten.

Die Beine sind eine komplexe Konstruktion mit einem Aufbau, die dem menschlichen Vorbild folgen. Die Knochen und viele der Muskelgruppen wurden auf die Ästhetik des Designs angepasst. Die Beine sind von modularen Paneelen ummantelt. Die vordere Hälfte wird an den Knochen geschraubt, während die Rückseite einfach per Clip-System an die vordere befestigt wird.

Die Füße bestehen aus mehreren Platten, die durch dünne Titanplättchen miteinander verschraubt sind. Diese Plättchen geben dem Fuß eine gewisse Elastizität und bringen ihn nach Wegfall der Belastung wieder in eine gerade Form. Der Knöchel wird durch ein gummiertes Cover von der Umwelt geschützt und erlaubt für mehrachsige Flexibilität.

Die kybernetische Hand verfügt über eine gummierte Griffzone in der Handfläche und auf der Innenseite der Finger. Die Handstruktur selbst ist im Bereich der Handfläche ebenfalls leicht flexibel, was einen besseren Griff ermöglicht.

Die Rippen liegen außen und dienen sowohl als Strukturteil als auch als Schutz für die darunterliegenden Muskeln und Organe. Damit die langen Metallteile nicht zu wackelig sind, werden sie durch flexible Verbindungen miteinander verbunden.

Wie die menschliche Wirbelsäule ist dieses kybernetische Pendant das strukturelle und neurologische Rückgrat des Körpers. Sie ist segmentiert, wobei sich die Segmentgrößen je nach Position anpassen. Kabel verbinden die gesamte Struktur. Die Verbindungsstellen werden durch Metallklappen abgedeckt, die durch Magnete am darunterliegenden Segment haften.

Mai 2025

Überarbeitetes Konzept

Gegen Ende des Semesters habe ich alle bisherigen Tests und Ideen in einem neuen Gesamtkonzept des Körpers vereint und dieses der Klasse präsentiert. Dieses Konzept diente mir als Leitfaden für die nächsten Monate, in denen ich den Rest des Körpers modellieren würde.

Die erste Skizze aus März 2025

Eine überarbeitete Ganzkörper-Skizze Mitte Mai 2025

Mai 2025

Worldbuilding

Parallel zur Entwicklung des Modells spielt die Welt, in die der Charakter eingebettet ist, eine große Rolle und fließt in das Design ein. Um das Rad nicht komplett neu zu erfinden und mit der benötigten Zeit für ein Solo-Projekt im Hinterkopf, entschied ich mich, die Geschichte im Endless-Universum von Amplitude Studios anzusiedeln, inspiriert von ihrem Spiel "Endless Space 2".
Um einige Details der Geschichte zu visualisieren, habe ich begonnen, eine Karte der Galaxie und Konzeptzeichnungen eines wichtigen Schauplatzes zu erstellen. Auch wenn das nicht meine Kernkompetenz ist, macht es Spaß, mich mehr im digitalen Malen und Illustrieren auszuprobieren.

April 2025

Erste Schritte beim Modellieren

Da ich bereits in der Konzeptphase mit dem Kopf (bzw. später Helm) begonnen hatte, startete ich auch beim Modellieren hier, um die grundlegende Designsprache festzulegen – geprägt von geschwungenen Linien und akzentuiert durch scharfe Kanten. Auch wenn der Helm noch nicht vollständig modelliert war, diente er als Leitfaden für andere Elemente.

Eines davon war der künstliche Arm, der zusammen mit dem Helm ein visueller Blickfang sein sollte und als Gestaltungsbasis für den restlichen Körper vorausging. Ich durchlief mehrere Iterationen, kehrte immer wieder zum Konzept zurück und nahm Feedback auf. Am Ende entschied ich mich für einen bionischen Ansatz, bei dem künstliche Muskeln und Sehnen durch skelettartige Metallstrukturen verlaufen. Dieses Design gefiel mir sehr und prägte das Aussehen der noch nicht modellierten kybernetischen Teile.

April 2025

Design des kybernetischen Arms

Mit dem Wechsel zu einem menschlicheren Design entstand die Idee, dass der Körper nicht nur optisch, sondern auch funktional ähnlich wie ein menschlicher Körper arbeiten sollte. Diese Idee habe ich zuerst am Arm und an der Hand getestet. Das Konzept künstlicher Muskelstrukturen wurde mit Feedback von Studierenden und unser Professorin weiterentwickelt und verfeinert. Außerdem habe ich erstmals über mögliche Materialien und Farbpaletten nachgedacht.

März 2025

Die Idee entwickelt sich weiter

Nach ersten Ansätzen, Kopfformen für einen Roboter zu entwerfen, habe ich die Richtung etwas geändert und das Design zu einem stark augmentierten Menschen weiterentwickelt. Ich hatte das Gefühl, dass ich mich hier persönlich mehr einleben könnte und sich besser mit Kleidungselementen kombinieren lässt.

März 2025

Erste Ideen

Zu Beginn des Jahres habe ich überlegt, einen Roboter als Design zu wählen, da ich noch nie einen mechanischen Charakter gebaut habe. Ich wollte mechanische Elemente mit organischen wie Stoff kombinieren. Ich habe viele verschiedene Formen und Ideen in Betracht gezogen und sogar darüber nachgedacht, gar keinen Charakter, sondern ein Fahrzeug zu entwerfen. Mit Feedback von unserer Professorin und der Klasse habe ich zunächst ein zweibeiniges Roboterkonzept verfolgt.